閱讀量:39 | 作者:超級管理員 | 發布時間:2025-11-19 23:01:00
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《最終幻想14》x《怪物獵人 荒野》聯動采訪:想讓業界更加熱鬧起來在TGS期間,最終我們參與了為《怪物獵人:荒野》X《最終幻想14》雙向聯動而舉行的幻想媒體采訪會,《怪物獵人:荒野》的物獵制作人辻本良三、導演德田優,人荒讓業《最終幻想14》(以下簡稱《FF14》)的野聯制作人兼導演吉田直樹共同出席。
這次聯動最初在今年8月份的動采德國科隆Gamescom游戲展上公布,而根據采訪內容,訪想這次聯動合作達成的界更加熱契機,就是鬧起在去年的科隆游戲展上。
兩款游戲都是最終日本游戲行業當下最熱門的游戲IP之一,在同一時間舉辦雙向聯動自然是幻想頗受關注。且根據已公開的物獵內容來看,這次聯動雙方的人荒讓業參與程度也不止于“點到為止”,而是野聯做了不少深入的設計。
在采訪中,動采辻本良三和吉田直樹也分享了這次聯動的不少幕后,以及他們對于當下游戲行業的一些看法。
以下為現場采訪內容,為便于閱讀做了一定調整與刪減。
Q:這是雙方繼《怪物獵人:世界》之后的第二次合作,請再次合作的契機是什么?
辻本:可能很多人都知道,我與吉田的關系非常好,交往超過15年了。當年我們也一起玩過《怪物獵人》(笑)。從那時起,我們就一直聊著“要是能一起做點什么就好了”。甚至聊到了“想一起做游戲”的程度。我一直認為他是一位非常有魅力的總監。
后來吉田負責《最終幻想14》,從那時起我們就有合作的想法。再后來,我們開始制作《怪物獵人:世界》,覺得時機非常好,所以先在《世界》中進行了一次合作。
我們開發團隊中也有很多喜歡《FF14》的成員,他們提出了很多非常有趣的創意。關于這次合作,我想應該是在《世界》的合作結束后吧。我們當時就聊到“如果將來還有機會,能再做點什么就好了”。當然,這種合作,選擇一個“最佳時機”是非常重要的。
正好是去年夏天在德國舉辦的Gamescom2024游戲展上,我們開發團隊的成員有機會和吉田見面,當時就向他提出了“能不能來和《荒野》合作?”的請求。之后,我們在去年的TGS期間,在那里的APA酒店會議室進行了會面商討,合作就是從那時定下來的。
Q:《怪物獵人:荒野》世界中登場的怪物都是“生物”。這次《FF14》合作中,選擇了一個非生物的“歐米茄”的理由是什么?
德田:在第二彈標題更新中,我們計劃了像“斬龍”和“海龍”這樣主要級別的復活怪物,而且在第四彈中,計劃了之前宣布的“巨戟龍”這樣巨大、會飛行,并能施放熱線等強力攻擊的怪物。在這樣的背景下,我們希望從《FF14》中選擇一個與其玩法不重復、能帶來新鮮感的怪物。
在《FF14》的游玩體驗中,有一點我非常欣賞,那就是通過疊加各種范圍攻擊,讓玩家選擇正確的路徑來應對的玩法。我認為這是非常有趣的部分。考慮到這一點,我們認為能將這種玩法最大程度展現出來的怪物,選擇“歐米茄”能產生很好的協同效應。
此外,《荒野》的背景設定中帶有“古代文明”的元素。從設定層面上看,歐米茄也是一個能產生協同效應的怪物,所以我們提出說“請讓歐米茄來聯動吧”。
吉田:我稍微補充一點。《FF14》中登場的歐米茄,是由一個不斷進行自我進化的超古代文明所創造的AI,所以也許歐米茄自己堅信自己是“生物”(笑)。
《FF14》的歐米茄也展開了一個關于“AI和機械是否能擁有心?”的故事主題。詳細說可能會劇透,但我們實裝了一個非常精彩的故事,希望大家能在《荒野》中看到后續。我認為它融入得很好。
Q:這次在《荒野》中聯動的FF14職業有“暗黑騎士”和“繪影師”,請問是如何進行職業選擇的?
德田:《最終幻想XIV》是一個歷史悠久、職業眾多的游戲。去年在Gamescom上,我向吉田咨詢:“現在《最終幻想XIV》中,有哪些熱門的、受歡迎的職業?”吉田提到了“繪影師”,這是一個通過疊加畫作來施放魔法的、視覺上非常有趣的職業。我們把這個想法帶回公司進行了各種研究。
這個職業在視覺上很有趣,而且疊加畫作的機制是“怪物獵人”所沒有的,同時感覺能帶來協同效應的玩法,所以我們首先采用了繪影師。
此外,我們也希望采用一個能讓輕度玩家一眼就看出是“最終幻想”合作的職業。最初我們曾考慮過“白魔道士”和“黑魔道士”。
但是,由于繪影師本身已經帶有魔法元素,我們便考慮是否有其他能產生協同效應的職業。暗黑騎士在《最終幻想》中是坦克職業,同時也是一個以犧牲自身體力來施放技能的職業。我們認為如果將這種元素融入“怪物獵人”中,可能會做出有趣的東西,所以也請求允許使用了暗黑騎士。
Q:歐米茄在《荒野》竟然會釋放“萬物殲滅(パントクラトル)”的場景真的讓人很驚訝。在將《FF14》歐米茄的機制融入《荒野》世界時,有哪些困難點或特別注意的地方?
德田:樂趣在于通過運用各種兵器,讓玩家選擇正確的站位,這種玩法與動作性之間存在協同效應。
但是,解決問題的方式與MMORPG不同。由于職業角色扮演能實現的功能相對有限,所以我們設置了“防御屏障”作為一種解決方案。在想到這個之前,開發過程相當困難,但在確認這個部分可以作為解決方案之一后,我們才看到了方向,各種開發工作也得以推進。
Q:合作任務的難度定位是怎樣的?
德田:我們這次的目標是“只要理解一些規則就能通關”的難度。這次支援獵人也會在一定程度上分擔各種職責,所以最終門檻會比之前聯動“貝希摩斯”更低一些。
Q:請問吉田,在將歐米茄交給“怪物獵人”進行合作時,您有沒有提出什么指導意見?
吉田:對于在《FF14》中玩過團本,尤其是通關了“次元的狹間·歐米茄”團本的玩家來說,如果歐米茄被徹底擊敗,情感上可能會比較難以接受。
因此,這次我們創造了一個不同的個體——“普拉內特斯(Planetes)”。這樣玩家作為獵人,就可以毫無保留地與歐米茄戰斗,同時也能享受傳統《FF14》歐米茄的故事。這是我們這邊提出的建議,卡普空也全力以赴地制作了。只有這一點吧。
當他們告訴我想要歐米茄時,我最初的反應就是:“啊,會有萬物殲滅吧”(笑),所以我非常期待。
Q:《FF14》方面的合作任務難度會和這次的歐米茄?普拉內特斯差不多嗎?
吉田:《FF14》的團本和戰斗內容通常會提供多個難度。這次我們也準備了多種難度,希望無論是休閑玩家還是硬核戰斗內容玩家,所有人都能夠享受,大家可以選擇適合自己的難度進行挑戰。
在《FF14》這款MMO中,玩家的游玩動機非常多樣,有人喜歡房屋系統,有人喜歡時裝打扮,也有人非常喜歡戰斗。我們希望喜歡戰斗的人在戰斗中享受,喜歡通過獎勵來打扮的人通過獎勵來打扮。
正因如此,我們這次沒有設置只有硬核模式才能獲得的獎勵。硬核模式可能會有更高的掉落率,更容易收集物品,但我們打算讓所有玩家都能長期享受。所以,希望大家可以根據自己的游玩風格來享受。
Q:這次登場的歐米茄?普拉內特斯,使用的骨架是像“影蜘蛛”那樣的螯肢種骨架嗎?
德田:骨架是以螯肢種為基礎的,但我們根據歐米茄的動作需求,新建了動作模組。這個怪物在資源復用方面是比較少的。
Q:兩個系列在近乎同一時間段進行雙向聯動是很少見的。在實現過程中有沒有遇到困難?兩位對這次合作帶來的效果有什么期待?
吉田:老實說,從制作人的角度來看,我希望雙方的粉絲都能感到興奮。如果能成為那些還沒有接觸過對方游戲的玩家的契機就好了。例如,《怪物獵人:荒野》的玩家能借此機會接觸《FF14》,反之亦然。我們想創造這樣的機會——官方層面的說辭是這樣。
但正如辻本在開頭所說,我們作為純粹的開發者,已經超越公司界限建立了超過15年的關系。所以,開展這樣的聯動與其說是為了收入或利益,不如說是為了“做些有趣的事情來點燃游戲行業!”
通過這次合作,雙方的開發團隊都會受到極大的刺激,能夠嘗試新的事物。我認為這對玩家、對粉絲以及對我們自己來說,都是最大的效果。
辻本:作為制作人,我期望的效果是一樣的。既然是合作,我們當然希望沒有玩過對方游戲的玩家能來嘗試。但是,如此大規模的合作并非易事,它真的需要建立在彼此信任的基礎上才能實現。
這涉及到彼此的契合度、對待游戲的態度以及理念等。正因為有信任,我們才能提出創意,反之亦然。正因為信任,才能實現這次規模的合作。我認為這是非常重要的部分。
吉田:關于合作難點。雖然要同步雙方的檔期控制很難,但我們還是決定**“為了讓玩家都能玩到,盡量避免完全重疊”。
辻本:(笑)。
吉田:因為《FF14》的光之戰士們很多也兼任獵人(笑)。獵人玩家中也有人會偶爾變成光之戰士(簡稱“ヒカセン”),如果同時進行,大家會很辛苦,必須兩者都玩。所以,我們商議決定至少要錯開時間,讓玩家能夠全身心投入地享受兩者。
Q:基于這次合作,未來是否有計劃在兩個系列之間進一步擴大合作的創意,或是有意向的合作形式?
吉田:實際上,在上次《世界》合作時,我心里一直有一個遺憾。雖然我從未向卡普空提過,但我們內部曾討論過,那就是“能否花兩年時間,以怪物獵人為主題制作一個大型聯動團隊副本”。
這種程度的合作能讓雙方都興奮,雙方都能做出有趣的東西,雙方的開發團隊都能進步,并實現玩家群的交叉。我認為能夠做到這一點,“有趣”是第一位的。我希望不要對創意設限,讓雙方的玩家都能享受這種交叉,并期待他們的反饋。
既然我們有如此牢固的關系,辻本也說“契合度非常棒”,那么如果未來還有機會...我非常希望能再次合作。但首先,還是讓大家全力享受這次的合作吧。這是我們這邊的想法。
辻本:我開頭也說了,我和吉田有15年以上的交情了,我想未來我們也會繼續交往下去(笑)。再合作的可能性是完全存在的,但我也認為不是隨便什么時候做都好。
重要的是,要在一個對玩家來說非常有沖擊力的時機。在一個彼此都能提供高品質內容的時機,在一個應該融入好創意的時機。我們會在考慮這些因素的同時,展望未來。
我總是想著“未來想再做點什么”,但目前還沒有具體的時機和內容計劃。